Trong Pascal lệnh in giá trị biến a ra màn hình là

Từ khoá (tên dành riêng) là những từ được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý nghĩa riêng xác định, người lập trình không được sử dụng với ý nghĩa khác.
Sau đây là các từ khoá của ngôn ngữ lập trình Pascal:

And

Asm

Array

Begin

Case

Const

Constructor

Destructor

Div

Do

Downto

Else

End

Exports

File

For

Function

Goto

If

Implementation

In

Inherited

Inline

Interface

Label

Library

Mod

Nil

Not

Object

Of

Or

Packed

Procedure

Program

Record

Repeat

Set

Shl

Shr

String

Then

To

Type

Unit

Until

Uses

Var

While

With

Xor

Từ định hướng chủ yếu là từ định hướng thủ tục, không như từ khoá, các từ này có thể được định nghĩa lại, tuy nhiên điều này không được khuyến khích.

Các câu lệnh

1. SYSTEM

  • write(): in ra màn hình liền sau kí tự cuối.
  • writeln(): in xuống một hàng.
  • read(): đọc biến.
  • readln: dừng chương trình
2. Uses CRT        
    • clrscr  : xoá toàn bộ màn hình.
    • textcolor()  : in chữ màu.
    • textbackground()  : tô màu cho màn hình.
    • sound()  : tạo âm thanh.
    • delay()  : làm trễ.
    • nosound  : tắt âm thanh.
    • windows(x1,y1,x2,y2)  : thay đổi cửa sổ màn hình.
    • highvideo  : tăng độ sáng màn hình.
    • lowvideo  : giảm độ sáng màn hình.
    • normvideo  : màn hình trở lại chế độ sáng bình thường.
    • gotoxy(x,y)  : đưa con trỏ đến vị trí x,y trên màn hình.
    • deline  : xoá một dòng đang chứa con trỏ.
    • clreol  : xoá các ký tự từ vị trí con trỏ đến cuối mà không di chuyển vị trí con trỏ.
    • insline  : chèn thêm một dòng vào vị trí của con trỏ hiện hành.
    • exit  : thoát khỏi chương trình.
    • textmode(co40)  : tạo kiểu chữ lớn.
    • randomize  : khởi tạo chế độ ngẫu nhiên.
    • move(var 1,var 2,n)  : sao chép trong bộ nhớ một khối n byte từ biến Var 1 sang biến Var 2.
    • halt  : Ngưng thực hiện chương trình và trở về hệ điều hành.
    • Abs(n)  : Giá trị tuyệt đối.
    • Arctan(x)  : cho kết quả là hàm Arctan(x).
    • Cos(x)  : cho kết quả là cos(x).
    • Exp(x)  : hàm số mũ cơ số tự nhiên ex.
    • Frac(x)  : cho kết quả là phần thập phân của số x.
    • int(x)  : cho kết quả là phần nguyên của số thập phân x.
    • ln(x)  : Hàm logarit cơ số tự nhiên.
    • sin(x)  : cho kết quả là sin(x), với x tính bằng Radian.
    • Sqr(x)  : bình phương của số x.
    • Sqrt(x)  : cho kết quả là căn bậc hai của x.
    • pred(x)  : cho kết quả là số nguyên đứng trước số nguyên x.
    • Suuc(x)  : cho kết quả là số nguyên đứng sau số nguyên x.
    • odd(x)  : cho kết quả là true nếu x số lẻ, ngược lại là false.
    • chr(x)  : trả về một kí tự có vị trí là x trong bảng mã ASCII.
    • Ord(x)  : trả về một số thứ tự của kí tự x.
    • round(n)  : Làm tròn số thực n.
    • Random(n)  : cho một số ngẫu nhiên trong phạm vi n.
    • upcase(n)  : đổi kí tự chữ thường sang chữ hoa.
    • assign(f,)  : tạo file.
    • rewrite(f)  : khởi tạo.
    • append(f)  : chèn thêm dữ liệu cho file.
    • close(f)  : tắt file.
    • erase(f)  : xóa.
    • rename()  : đổi tên cho file.
    • length(s)  : cho kết quả là chiều dài của xâu.
    • copy(s,a,b)  : copy xâu.
    • insert(,s,a)  : chèn thêm cho xâu.
    • delete(s,a,b)  : xoá xâu.

3. Unit GRAPH

    • initgraph(a,b,)  : khởi tạo chế độ đồ hoạ.
    • closegraph;  : tắt chế độ đồ hoạ.
    • setcolor(x)  : chọn màu.
    • outtext()  : in ra màn hình tại góc trên bên trái.
    • outtextxy(x,y,);  : in ra màn hình tại toạ độ màn hình.
    • rectangle(x1,y1,x2,y2): vẽ hình chữ nhật.
    • line(x1,y1,x2,y2)  : vẽ đoạn thẳng.
    • moveto(x,y)  : lấy điểm xuất phát để vẽ đoạn thẳng.
    • lineto(x,y)  : lấy điểm kết thúc để vẽ doạn thảng.
    • circle(x,y,n)  : vẽ đường tròn.
    • ellipse(x,y,o1,o2,a,b): vẽ hình elip.
    • floodfill(a,b,n)  : tô màu cho hình.
    • getfillpattern(x)  : tạo biến để tô.
    • setfillpattern(x,a)  : chọn màu để tô.
    • cleardevice;  : xoá toàn bộ màn hình.
    • settextstyle(n,a,b)  : chọn kiểu chữ.
    • bar(a,b,c,d)  : vẽ thanh.
    • bar3d(a,b,c,d,n,h)  : vẽ hộp.
    • arc(a,b,c,d,e)  : vẽ cung tròn.
    • setbkcolor(n)  : tô màu nền.
    • putpixel(x,y,n)  : vẽ điểm.
    • setfillstyle(a,b)  : tạo nền cho màn hình.
    • setlinestyle(a,b,c)  : chọn kiểu đoạn thẳng.
    • getmem(p,1)  : chuyển biến để nhớ dữ liệu.
    • getimage(x1,y1,x2,y2,p): nhớ các hình vẽ trên vùng cửa sổ xác định.
    • putimage(x,y,p,n)  : in ra màn hình các hình vừa nhớ. ...

4. Unit DOS

  • getdate(y,m,d,t): lấy các dữ liệu về ngày trong bộ nhớ.
  • gettime(h,m,s,hund): lấy các dữ liệu về giờ trong bộ nhớ.
  • findnext(x): tìm kiếm tiếp.
  • Findfirst($20,dirinfo): tìm kiếm. ...

Trong Pascal để in giá trị lưu trong 2 biến a, b ra màn hình ta dùng lệnh write() hoặc writeln(). Trong ngoặc là danh sách các biến được cách nhau bởi dấu phảy.


Đáp án: A

program giatriP ;

var P,a,b:real ;

begin

writeln('nhap a, b=');

readln(a, b);

P:=a*a+b/2;

writeln('P= ');

readln

end.

04/12/2020 3,570

Câu hỏi Đáp án và lời giải

Đáp án và lời giải

đáp án đúng: A

Trong Pascal để in giá trị lưu trong 2 biến a, b ra màn hình ta dùng lệnh write() hoặc writeln(). Trong ngoặc là danh sách các biến được cách nhau bởi dấu phảy.

Điền Chính Quốc (Tổng hợp)

Cùng Top lời giải "Viết câu lệnh để in giá trị của biến x ra màn hình" và tìm hiểu nhiều hơn những kiến thức thú vị có liên quan đến ngôn ngữ lập trình Pascal môn Tin học 8 nhé!

Viết câu lệnh để in giá trị của biến x ra màn hình

Trong Pascal, đểviết câu lệnh để in giá trị của biến x ra màn hình, ta có 3 cách sau:

Cách 1: Writeln(x);

Cách 2: Write(x);

Cách 3: Write(x:3);

Tiếp theo đây, hãy cùng Top lời giải đi tìm hiểu nhiều hơn những kiến thức thú vị có liên quan đến ngôn ngữ lập trình Pascal nhé!

Kiến thức tham khảo vềNgôn ngữ lập trình Pascal

1. Ngôn ngữ lập trình Pascal

- Pascal (phiên âm tiếng Việt: Pát-xcan) là một ngôn ngữ lập trình cho máy tính thuộc dạng mệnh lệnh và thủ tục, được Niklaus Wirth phát triển vào năm 1970. Pascal là ngôn ngữ lập trình đặc biệt thích hợp với kiểu lập trình cấu trúc và cấu trúc dữ liệu, ngôn ngữ lập trình này được đặt theo tên của nhà toán học, triết gia và nhà vật lí người Pháp Blaise Pascal.

2. Đặc điểm của ngôn ngữ Pascal

- Pascal có ngữ pháp và ngữ nghĩa đơn giản, mang tính logic, cấu trúc chương trình rõ ràng và dễ hiểu.

- Đây là ngôn ngữ thích hợp cho kiểu lập trình theo cấu trúc, đặc biệt dễ sửa chữa và cải tiến.

3. Câu lệnh là gì?

Câu lệnhlà đơn vị cơ bản của mộtngôn ngữ lập trình. Trong trường hợp đặc biệt, nó có thể cũng trở thành một đơn vị thao tác củamáy tính điện tửhay còn gọi là mộtchỉ thị.

Vì mức độ phức tạp, việc dùng cácchỉ thịđể trực tiếp điều khiểnmáy tínhsẽ rất ít thông dụng. Thay vào đó, người ta ghép một số tổ hợp của các chỉ thị để cho máy thi hành được một động tác lớn hơn gọi là câu lệnh. Như vậy mỗi câu lệnh bao gồm một hay một sốmệnh lệnh máy tínhđược sắp xếp theo trình tự xác định và nhằm mụch đích ra lệnh choCPUtiến hành một thao tác cố định có ý nghĩa.

Tùy theongôn ngữ lập trình, các câu lệnh sẽ có cấu trúc khác nhau và có trật tự sắp xếp nhất định. Trật tự này thường không đổi và được gọi làcú pháp(syntax).

Câu lệnh có thể hiểu như là mệnh đề cơ bản có thể được cấu trúc thông qua việc sử dụng các từ khóa (đã được định nghĩa từ trước bởingôn ngữ lập trình) hoặc là có thể tạo bởi các chỉ thị từ các cấu trúc ngữ pháp hay cú pháp đã được định nghĩa sẵn. Các câu lệnh của một chương trình dùng để chỉ thị cho máy tính biết làm gì, xử lý như thế nào với các dữ liệu và từ đó tiến hành các phép tính toán hay biến đổi dữ liệu để đạt được kết quả.

4. Đặc điểm của câu lệnh

Mệnh lệnh thì khác với biểu thức ở chỗ các biểu thức thì có thể trả về các gía trị và không thể gây ra hiệu ứng phụ, trong khi đó, các câu lệnh được thực thi sẽ không trả về giá trị nào ngoại trừ có thể tạo ra các hiệu ứng khác nhau.

Trong việc lập trình kiểu cấu trúc thì các câu lệnh có thể được nhóm lại tạo nên các khối câu lệnh (thí dụ như là các hàm hay các thủ tục)

5. Các kiểu câu lệnh

Định nghĩa:TYPE SALARY = INTEGER

Khai báo:VAR A:INTEGER

Gán giá trị:A:= A + 1

Dãy câu lệnh:A:= A + 1; WRITELN(A)

Điều kiện:IF A > 3 THEN WRITELN(A) ELSE WRITELN("NOT YET") END

Vòng lặp:FOR A:=1 TO 10 DO WRITELN(A) END

Gọi:CLEARSCREEN()

6. Ý nghĩa của câu lệnh

-write : sau khi xuất giá trị của các tham số ra màn hình thì con trỏ không xuống dòng.

-writeln : sau khi xuất giá trị của các tham số ra màn hình thì con trỏ xuống dòng tiếp theo.

- readln : dùng để nhập dữ liệu từ bàn phím vào các biến có kiểu dữ liệu chuẩn ( trừ kiểu boolean).

- beginphần thân chương trình.

- varphần khai báo biến trong chương trình lập trình pascal.

- typeBắt đầu các phần cho các loại biến do người dùng xác định và xác định một thể hiện kiểu mới khi đề cập đến một kiểu dữ liệu khác.

- procedureThủ tục (chương trình con).

- functionHàm (chương trình con).

- programKhai báo tên chương trình

Thư viện CRT

- clrscr : xoá toàn bộ màn hình.

- textcolor() : in chữ màu.

- textbackground() : tô màu cho màn hình.

- sound() : tạo âm thanh.

- delay() : làm trễ.

- nosound : tắt âm thanh.

- windows(x1,y1,x2,y2) : thay đổi cửa sổ màn hình.

- highvideo : tăng độ sáng màn hình.

- lowvideo : giảm độ sáng màn hình.

- normvideo : màn hình trở lại chế độ sáng bình thường.

7. Câu hỏi bài tập

Câu 1: hãy cho biết giá trị của biến a, biến b bằng bao nhiêu sau khi thực hiện đoạn lệnh sau:
a:=5; b:=10;

if (a>b) then a:=a+5 else b:=b-2;

A, a=5,b=8

B, a=10, b=8

C, a=10, b=10

D, a=5, b=10
Câu 2: phép toán (105 div 10+105 mod 5) có giá trị:

a, 5

b, 0

c, 15

d, 10
Câu 3: chon câu lệnh Pascal hợp lệ trong các câu sau:

a, If x:=a+b then x:=x+1;

b, If a>b then max=a;

c, If a>b then max :=a; else max:=b;

d, If 5=6 then x:=100;

Câu 4: để gán giá trị 12 cho biến x ta sử dụng lệnh:
a, x:=12;

b, x=:12;

c,x:12;

d, x=12;

Đáp án

Câu 1:A
– a = 5, b = 10

– Điều kiện a > b là sai nên thực hiện lệnh 2: `b=b-2=10-2=8`

– Vậy a = 5, b = 8

Câu 2:A

105 div 10 + 105 mod 5 = 5 + 0 = 5

Câu 3:D

– A: Biểu thức sau IF là 1 điều kiện, không phải là biểu thức gán

– C: Trước ELSE có dấu “;” => Sai

– B: Phép gán sai dấu

Câu 4:A
– Cú pháp: <tên biến>:=<giá trị>;

Video liên quan

Chủ đề